時間:2023-04-21 18:54:55
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【關鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設計
一、人性化游戲界面設計理論基礎
良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流
游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設計原則
游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。
1.簡潔易用
Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。
圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習慣
上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。
圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴充原則
網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。
上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應游戲版本更新的需求,設計師提前預留了相應的位置。
關鍵詞:數字媒體藝術;專業課程;設置
隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。
一、數字媒體藝術研究
“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。
當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。
數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。
二、數字媒體藝術課程設置研究
當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。
《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。
《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。
《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。
《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。
《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。
《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結
數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點?!庇纱丝梢姡瑪底置襟w藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。
參考文獻:
論文關鍵詞:圖形用戶界面;大眾文化
辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現象觀其本質。麥克盧漢(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意義遠大于媒介內容的意義。就對數字化應用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運用專業軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關緊要,關鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊涵在圖形用戶界面這種設計藝術形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現。
1圖形用戶界面的文化屬性
蘇聯美學家卡崗認為:藝術是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術起到了“文化自我意識”的作用,因為“藝術仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認識自己,并且只有在認識自己的同時,才能認識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進程時,常常把藝術作為其中的重要內容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內涵的分析;研究當下的計算機文化,也離不開對圖形界面設計藝術的文化內涵和與之相關的社會環境的分析。
藝術作為文化大系統中的一個子系統,必然從屬和依附于文化大系統,受到文化大系統的制約和影響。與此同時,藝術又是文化的一個獨特組成部分。每一個民族或時代的藝術,都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術來講,社會文化大系統作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結構”的形成,從而間接對藝術的創作與欣賞產生巨大的影響。
1.1構筑文化標識的圖形用戶界面
文化標識是一種通過借助象征意義和手法來表達文化內涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統思想文化的視角來看,文化標識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。
圖形用戶界面中的文化內涵、使用功能凝結于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當然能夠成為文化標識。圖形用戶界面成為文化標識不單是商業層面傳播的需要,更重要的是文化層面傳播的需要。在圖形用戶界面文化標識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結構與社會文化的結構逐一對應,并清晰客觀地反映出社會文化的真實狀態。所以圖形用戶界面成為文化標識的關鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進行認識和理解,不斷從中吸取營養,為傳播注人活力??v觀成功設計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標識的姿態出現。在一次次地闡述設計經典中,蘋果MacOS成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果MacOS已由一個單純的電腦操作軟件轉變為一種文化標識,它成為了地道美國文化的寫照。
1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播
在當今這個感官享受取性反思、生活同質化與多元化并存的消費時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經驗,克服認同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費者欣然接受。它不僅事實上已成為當代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當代文化的走向。
圖形用戶界面設計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產品消費的種種共性。除了傳統的商業化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費的傾向不斷給予受眾滿足進而激發他們的使用興趣。
正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費產品本身應具有實用功能、審美功能和象征功能,產品的用戶界面也應與這三種功能相協調如果一個產品的界面能夠喚起消費者的美好情感,能夠體現人與人之間的真摯感情,就可以使消費者對產品產生興趣乃至達成消費行動。
我們大都接受這樣的認識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態度。事實上現在消費者對手機的消費態度亦如此如果說手機的硬件外觀設計可以比作為人體的各部分造型,那么手機的圖形用戶界面就好比人的氣質和服飾風格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養。對于消費使用它的人來說,多少也會達成這種心理暗示。最近兩年的手機賣場給我們呈現了一個毋庸置疑的事實,那就是多數手機的外觀造型大同小異。畢竟受規格、材料的限制,巴掌大小的手機造型上可以發揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機大行其道與此不無關系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設計在藝術美觀和調動用戶的情感方面,成為手機品牌展現個性魅力的舞臺,也成為消費者選擇產品時的主要評判標準之一〕
由于年輕代是新技術產品的主力消費群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費與設計中來。一個好的圖形用戶界面設計往往會成為引導數碼市場發展趨勢的風向標,以“蘋果”系列產品為例,無論是“蘋果”的電腦系統桌面還是Ipod音樂播放器,還是它的Iphone智能手機,每一次“蘋果”產品隆重上市,都會掀起消費熱潮和模仿熱潮,涌現出多款系統“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機現象,這些都與圖形用戶界面設計密切相關。由于圖形用戶界面是消費者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設計也異彩紛呈,尤其以個人博客(Blog)、個人空間等自定義界面設計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設計藝術創作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設計潮流,實際上就體現著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。
2圖形用戶界面設計與文化傳播互動影響
學者王德勝認為:“科學技術作為文化的組成之一,它的突破和發展,必須有賴于科學技術文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發展,勢必推動和促進科學技術的創新和變革,每一次傳播介質、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發展。”文化傳播作為人類生存與發展的重要活動方式,很多活動都與之產生了密切聯系。當前社會,視覺傳達設計一蓬勃發展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯系。同樣,作為當代視覺傳達設計重要構成部分的圖形用戶界面設計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現在:
第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設計也是由人開發、為人服務的,也是人與人之間進行的一種社會交往活動,永遠離不開人這個社會群體。
第二,創造性。圖形用戶界面設計中,創造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創新與發展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創造性。
第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達活動。
第四,互動性。圖形用戶界面設于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學的角度講,圖形用戶界面設計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設計是設計者與消費者之間的互相溝通,文化傳播則體現了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達者的互動為目的。
圖形用戶界面設計與文化傳播本是兩個不同領域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯系在一起。圖形用戶界面設計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流
因此,我們可以說,圖形用戶界面設計與文化傳播是相輔相成、互為統一的。圖形用戶界面設計是人類文化傳播活動的一種表現,它充當的不僅僅是文化傳播的一個載體,更是當代文化不可或缺的一部分,是一種“有意味的形式”;文化傳播則是圖形用戶界面設計的根本屬性和本質特征,它因圖形用戶界面設計的存在和發展而在當今社會變得異?;钴S。同時,圖形界面設計本身就是設計文化與界面技術文化溝通、共融的結合體。
數字媒體方向課程體系的建設以創新性復合型人才培養為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業和企業所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業核心課程模塊、數字媒體方向核心課程模塊、專業實訓、畢業實習和畢業設計(論文)等模塊。
1.1核心課程
軟件工程專業數字媒體技術方以軟件工程專業為主線構成專業基礎和專業主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數據庫原理、計算機網絡、操作系統、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數字媒體技術專業課程有:數字媒體技術導論、計算機圖形學、數字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。
1.2特色課程
計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養,熟悉游戲產品開發流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創新精神的高級復合型人才。計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發理念,培養游戲開發氛圍,挑選有潛力的學生組成開發團隊;傳授游戲開發中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發的基本理念,熟悉游戲開發的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。虛擬現實與數字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現實的基本概念及其系統組成、相關的軟件技術及虛擬現實的應用,并介紹了當前數字娛樂的現狀,發展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現實的定義、特性和組成,虛擬世界的創建和管理,虛擬現實中的視覺計算,虛擬現實中的交互技術,虛擬現實中的聲覺計算,增強現實,分布式虛擬現實,虛擬現實應用,與虛擬現實相關的數字娛樂技術。
2實踐教學體系
培養符合時代需要的創新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化?;趧撔滦栽瓌t和以生為本原則,結合培養目標和自身教學特點,數字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業實訓、畢業實習和畢業設計三個方面,各實踐環節之問相互協調、相互銜接、循序漸進。
2.1課程實驗
依照實踐能力培養循序漸進的原則,根據實現數字媒體技術專業基本能力培養的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規模設計實踐環節,開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養的漸進規則,將實驗課安排大學四年的各個環節。多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規范一綜合設計一研究創新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現系統培養學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發、網絡娛樂軟件開發、界面設計課程設計、虛擬現實開發課程設計等。
2.2專業實訓
專業實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數字媒體技術專業實踐教學的重點之一。專業實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業能力、熟悉職業環境、了解實際知識的重要渠道。通過專業實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業崗位,鍛煉職業的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。我校軟件工程專業是校級專業綜合改革試點專業,以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業開展深度合作,聯合培養具有國際視野的軟件開發、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業聯合建立了實習實訓基地、就業基地。
2.3畢業實習和畢業設計
畢業實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現與行業需求的專業實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業做準備。為了增強學生和指導老師對畢業設計(論文)及畢業實習的重視,提高畢業設計(論文)的質量和提高學生在畢業設計(論文)及畢業實習實踐環節獲得的實踐能力,也為緩解畢業設計時間(論文)不足,筆者將畢業實習與畢業設計(論文)有機結合,實行“畢業實習+畢業設計”相結合的模式,學生畢業設計的內容來自于畢業實習,并且畢業設計的內容要將畢業實習的內容進行一定的升華,除體現學生四年來所學知識綜合之外,還要體現出學生的創新能力與科研能力,達到培養創新型、復合型人才的標準。
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關鍵詞:Flash;網頁游戲;設計研究
中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash網頁游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單、操作方便、綠色無需安裝、文件體積小等優點而漸漸被廣大網友所喜愛。Flash因其基于矢量圖的優勢而被廣泛應用于一些趣味化和小型的游戲之上,在游戲形式上的表現Flash網頁游戲與傳統游戲基本無異,因為具有體積小、傳播快、畫面美觀的特點漸漸有取代傳統網絡游戲的趨勢。它的使用簡單方便,比傳統的網絡游戲進步許多,只要瀏覽器安裝了Flash Player就可以玩游戲。
1 Flash網頁游戲的特點
Flash最初用來研發交互式或動畫網址組建,在近幾年取得了突飛猛進的發展,現在不僅用于電腦上,更在大力向智能手機等終端發展。目前越來越多的網友自己制作Flas游戲,也出現了一大批的粉絲使得Flash成為網絡上不可缺少的一部分,現在的Flash網頁游戲已經不單單是一個游戲,而成為了一種網絡文化。Flash使用的是矢量圖形和流式播放技術,流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,能夠緩解用戶焦急等待的情緒;矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。Flash網頁游戲還可以把音樂、動畫和聲效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音樂格式。現在,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具。Flash用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且可以使得動畫在打開網頁很短的時間里就得以播放。此外,Flash通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫文件非常小,幾K字節的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果。
目前從事動畫游戲制作的人員已經成為了最為搶手的人才,MAYA、3D MAX等計算機軟件的功能日益強大,給了動畫游戲制作人員更廣闊的空間。Flash網頁游戲結合了Flas的所有優點,同時還增加了作者與游戲者交互的關系,使得游戲成為每個人都可以參與制作并且同時滿足每個人不同需求的新產物。Flash網頁游戲不僅囊括了新時代一切的時尚元素如網絡、互動、娛樂、音樂、動畫等,還充滿個性化,游戲設計者可以借鑒現有的小游戲開發出具有有個人特色的、更加完善的Flash網頁游戲。另外,Flash與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度。
2 Flash網頁游戲的設計
目前,Flash網絡游戲與傳統的網絡游戲相比有了新的特點,針對其特點,游戲設計者應在游戲中設計全新安全加密方式來保證用戶游戲的安全性。通過域檢查方式增加服務端腳本檢查url,當游戲運行的時候,先檢查運行游戲服務器上,是不是有合法的安全腳本。然后通過swf加載游戲的主swf文件,編寫腳本并在開始游戲時從服務端加載對應密碼,如果密碼驗證失敗則退出游戲。在注意安全性問題的同時,游戲的引擎是游戲設計與實現的核心內容,一個游戲引擎和游戲本身之間的主要區別在于引擎如同汽車的發動機,同類游戲可以使用同一類的通用引擎,而不必重復開發那些和具體游戲內容無關的部分,這樣就可以提升游戲開發速度和品質。
從用戶的角度來看,Flash網頁游戲的設計應具有挑戰性。隨著網絡游戲的流行,在大型多人在線游戲和休閑競技類游戲中,玩家在一起切磋,若網頁游戲設計的具有挑戰性,會更加引起玩家興趣,促進玩家之間交流攻略戰法等,認識越來越多的朋友。Flash網頁游戲中的成就系統讓玩家不斷獲得裝備、聲望、金錢、經驗、技能等,一邊玩一邊獲得收益,這往往是最吸引用戶的地方,因此,游戲中成就的設計至關重要。在虛擬的網頁游戲世界中,游戲的設計者應該充分發揮想象,這樣用戶就能夠體驗到現實中沒有的內容,在工作學習之余,找到一個世外空間,隨心所欲地的暢游在虛擬世界,比起無法自主選擇的電視節目更加讓人興奮。好的游戲還應讓用戶獲得知識,現今的知識傳播極為快速,Flash網頁游戲能很好的寓教于樂,幽默詼諧的故事最容易讓大眾接受。
Flash網頁游戲作為統一整體而存在,在游戲設計中,應從整個游戲的角度出發,游戲代碼要統一、設計規范要標準、傳遞的語言要盡可能一致??煽啃约仁窃u價游戲設計質量的一個重要指標,又是游戲設計的一個基本出發點,只有設計出的游戲是安全可靠的才能在實際運行中發揮作用。為了保持游戲的長久生命力,就要求系統具有較強的環境適應性,在游戲設計中,應盡量采用模塊化結構,以便于對模塊的修改,提高模塊獨立性,從而使得游戲具有較好的開放性和結構的可變化性。在游戲設計中既要考慮到現實系統的費用,又要考慮到游戲實施后的費用,在滿足游戲需求的前提下,盡可能的減少游戲的開銷。此外,游戲應集合不同的藝術門類,把藝術與技術相結合,從而讓人可以在游戲中的到美的享受。讓設計師之與玩家之間產生交流,從而完善游戲。
在設計網頁游戲特別是設計界面時,應該盡量讓玩家忘記網絡的影響,盡量使游戲速度不受到用戶網絡帶寬的影響。可以考慮位為不同網速的用戶設計不同的界面,不能為了一個無關緊要的僅僅為了美觀的圖片或多媒體從而使得用戶打開游戲速度變慢。在網上,用戶在不同的網站和不同的設計之間具有相當的流動性,對于用戶的感覺,所有的網站是一個整體,而不是某個特定的網站,現今的網絡已經變成了一個整體的概念,每一個網站都是這個概念的一部分。雖然在整個開發過程中不能保證用戶的每一個環節都參與,但注重用戶的感受能夠令設計人員始終把用戶的需求放在第一位來考慮。為了設計出更好的Flash網頁游戲,用戶應當積極主動加入設計過程,并進入設計組共同進行決策,參與設計的用戶對于游戲本身的理解以及對游戲界面的認識在很大程度上決定了他所能提出的建議和意見,所以應制定出嚴格的挑選機制,這樣不但可以增加參與者的責任感,同時也顯示出了游戲界面設計的嚴肅性。對于參與用戶的意見和建議最終應該
經過游戲設計小組會議討論過后才能決定是否采納,對于游戲用戶在使用過后的意見,應該提取最具代表意義的問題進行集中討論,并最終確定是否要進行改進。
3 結束語
Flash網頁游戲是目前比較流行的網絡游戲,有著較大的發展潛力,Flash由于其自身的優勢,已經成為開發網頁游戲主要用到了技術,其成本低、效率高、開發技術短。游戲系統是一個復雜的系統,開發一個Flash無客戶端游戲系統是一個龐大的工程。在Flash網頁游戲的設計過程中,以用戶為中心原則是網頁游戲界面設計的重要原則,中心問題是要設計出一個既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗的游戲界面。一個好的游戲界面設計應該是既有實用功能又能滿足使用者的審美需求。在理論知識方面,需要了解相關的數學、物理學和計算機圖形學的各種知識,同時需要掌握各種的數據結構,并將這些技術應用于游戲的設計開發中??傊S著3G時代的來臨,Flash網頁游戲必將有一個更大的上升發展空間。
參考文獻:
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【關鍵詞】計算機;數字博物館;網絡技術
幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領略世界的博大,如今已經可以輕易實現。虛擬現實技術以及網絡技術的發展帶來了“數字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網絡上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題??萍际莻ゴ蟮?,同時也帶給我們種種思考:如何建設一個好的數字博物館?
建設一個好的數字博物館,其結構是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結構住進去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術,都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數字博物館的建設也是這樣,我們大可以將它想象為現實的博物館來研究它的結構。
一、數字博物館系統結構定義
通常實體博物館有這樣幾個基本結構:導航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區,瀏覽者休息及交流區,瀏覽者留言區,咨詢服務區(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(或者檔案收藏區)。
虛擬博物館與傳統博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數字博物館總結起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區、互動游戲區、檢索區、討論區、資源庫。
1.用戶界面:它是每一個數字博物館必不可少的元素,是數字博物館的導航,以直觀引導用戶尋找自己需要的內容,是數字博物館視覺藝術的體現,也是對于整個博物館藝術氛圍的視覺載體。
2.展示區:是具體展示數字博物館內容的區域。相當于實體博物館中的展品陳列區,也是博物館中的重要部分。展示區還可以分為普通展示區和主題性展示區。普通展示區是進行長期展示的區域,專題展示區則需要定期更換領域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。
3.互動游戲區:這個區域在數字博物館中是一個娛樂性的區域,通過游戲加深對博物館內容的理解,起到增加趣味性的作用。現在,無論是何種載體的數字博物館都開始重視這個區域。
4.檢索區:當用戶面對著龐大的博物館系統,有目的地想要尋找某個內容的資料時,利用導航進入非常不方便。這時需要發揮博物館的檢索功能,快速準確地找到對應信息。而一個高效率的信息檢索系統對于數字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統。一方面是檢索內容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關鍵字檢索;內容檢索;資料信息檢索等手段。
5.討論區:用于用戶實時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網絡為載體的數字博物館,討論區是必不可少的結構。
6.資源庫:它是整個數字博物館的倉庫。用戶通過導航系統或檢索區來調用數據庫中的內容。
圖1:數字博物館系統板塊
二、數字博物館各系統結構中的藝術表現及文化創意
了解了數字博物館的結構及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結構的藝術表現以及文化創意。
(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區、標題文字以及界面動畫。用戶界面設計往往是設計者藝術手法最直觀的表現。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當著導航的作用,所以藝術與功能之爭同樣存在于用戶界面的設計上。既要體現數字博物館的文化藝術氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實現人機交互,使用者可以方便地進行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設計。數字博物館的任務決定了它的功能性是至關重要的。所以可以說數字博物館用戶界面設計中的功能與藝術是基礎和上層建筑的關系,兩者并非是沖突的。
以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內容。其次,在設計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風格上采用了古典與現代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。
(二)展示區:如果說用戶界面更多地體現了藝術手法,那么展示區就需要有更多的文化創意在其中。中國的文化藝術非常地龐雜,很多藝術形式甚至比較相近或是互相關聯。要抓住最具特色的一點,使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍、黃為主,對比強烈,主題突出。畫中人物質樸大方,散發著濃郁的鄉土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術特色作為出發點,多用鮮艷的顏色來表現。
在“盛世鐘韻”這個數字博物館作品中也體現了很好的文化創意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區別,在作品中的體現就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創意點。
除此之外,視頻的大量運用也能為數字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實體的展示實現,在數字博物館中可以大量運用視頻以及動態捕捉技術實現。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態捕捉器,將專門的點固定在關節上,舞蹈者舉手投足,手擺動與身體所呈現的角度和距離,頭扭動的頻率與節奏都可以詳細準確地記錄成為動畫,運用到數字博物館中。視頻以及動畫技術在很多無形文化遺產類的數字博物館中都占據了很重要的作用。解決了由無形文化遺產活動性、瞬間性的特點所制造的難題。
文化創意的方式除了結構上的創意,表現形式上的創意還有文字上的創意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費了一番功夫,怎樣找創新點,挖掘興趣點成為了這個作品首要解決的問題。通過實地的考察和總結,創作者們發現了吳橋雜技一個很有趣的特點,這也正是吳橋雜技區別于其他雜技的重點所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準確地體現了吳橋雜技的特點,那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創意點,使吳橋雜技的特點一下子深入人心。此外還有很多板塊的標題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結既簡練又巧妙地突出了文化內涵。
(三)互動游戲區:互動成分的增加為整個數字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數字博物館作品中比較容易成為興趣點?!按箸娝虏┪镳^”中為編鐘設計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區還有一個比較引人注意的內容就是還原鐘的制作過程。用3D技術制作的虛擬動畫還原了當時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。
(四)檢索區:檢索區相對于內容較為復雜的大型數字博物館是非常實用的。由于在數字博物館中展示了大量有關的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數字博物館的交互優勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實例,將來可以應用到數字博物館建設中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導航。將視頻集中在一個頁面進行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨觀看視頻所設計的視頻導航更增加了人性化成分。
《天行健》視頻導航
(五)討論區:討論區的建立源于“博客”文化的興起?,F代人樂于表現自己,發表自己的看法與見解。討論區的建立可以形成博物館管理員與瀏覽者的互動,并且可以收集建議便于更新和了解民意及時作出反應。博客的興起在一個側面反映出人人希望參與的心情,所以討論區的建立可以帶動數字博物館的互動,吸引更多的人來參與博物館建設,形成活躍的氣氛也算創意的一個方面。超級秘書網
(六)資源庫:資源庫屬于數字博物館的后臺系統,承載整個博物館的信息。由于它的作用,并不需要將它藝術化或者創意化。人們在檢索時資源庫就起到了非常關鍵的作用。
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關鍵詞:交互行為 直接操控 間接操控 狀態轉化 行為序列
檢 索:.cn
Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.
Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence
Internet :.cn
一、問題的提出
在界面設計中,對用戶的交互行為進行設計是重要的組成部分,但交互行為從心理學、計算機學科、用戶體驗的個角度都會有不同的解釋與分類,而設計師需要有明確的設計對象與類型才可以進行設計創意、設計方案發想以及設計方案評估。因此需要提出一個適應設計流程的交互行為分類來滿足設計師的需求。設計的流程往往是從對用戶的使用行為分析開始,再根據用戶行為特點進行方案設計,因此本文就從用戶使用行為和設計的內容這兩個角度對交互行為進行分類。
二、從用戶行為角度對交互行為進行分類
從用戶的使用行為來看,用戶對界面的操控方式可以分為直接操控與間接操控兩種。直接操控是指用戶直接接觸到界面中的元素進行操作,而間接操控是指用戶借助額外的控制元素,如箭頭、滑動條等對界面中的元素進行控制。例如在繪圖軟件中移動一個圖形,當用戶想將圖形大致放在某個區域時,一般會使用直接操控的拖拽方式;而當用戶需要將圖行精確地定位時,一般會使用鍵盤上的方向鍵或者輸入坐標數字對圖形進行間接操控。
(一)直接操控
直接操控這一方式大多來源于用戶對于實體物體的操作,用戶會按照現實生活中操作真實物體的方式來選擇和操作數字對象。最典型的直接控制例如點擊屏幕上的按鈕播放一段音樂,就如圖用戶在現實生活中按下一個按鈕讓卡帶開始轉動一樣,直接操控的方式包括用戶使用鼠標、手指觸摸等,各種類型的具體描述如下。
1. 使用鼠標操控
鼠標伴隨著圖形界面(GUI)出現,是傳統GUI系統中不可缺少的一部分。它讓用戶可以采用直接控制的方法在計算機屏幕上進行操作。在鼠標出現之前,用戶只能通過鍵盤間接控制屏幕上的元素。鼠標和屏幕上的光標代替了用戶的手去選擇和操作屏幕上的各種元素去操作。鼠標的使用有一系列約定俗成的操作習慣,大多數習慣使用鼠標的人可能已經忘記了第一次使用鼠標時的感覺,但用戶肯定是經過一段時間才習慣了鼠標的這些操作。移動鼠標對應著屏幕上的光標運動;鼠標經過某個按鈕時,它會打個招呼;單擊鼠標表示選中某個元素,就像用手抓起一件東西;雙擊鼠標代表著進一步的操作,可能是打開一個文件,也可能是表示確認某個操作;右擊鼠標可以給用戶帶來更多的選擇等。
因此設計師在設計一個基于鼠標操作的界面時,應當考慮到如何將用戶對界面的操控分配給鼠標動作。例如文本的選擇,在大多數瀏覽器或者文字處理軟件都有對于選擇文本的鼠標操作定義,即單擊鼠標選定文本位置,雙擊鼠標選中當前位置的單詞,連續三次點擊鼠標選中當前段落。下面是幾種典型的鼠標交互設計方式需要設計師分別進行設計。
鼠標懸停。鼠標懸停是一個常見的交互設計方式,目的是提示用戶該元素可以選取或者點擊,有時也會激活說明提示文字。
光標替代。在使用鼠標的過程中,鼠標的移動對應著屏幕上光標的移動,而光標的樣式的替換可以給交互增加新的涵義,而不再是代替手的動作。在自由涂鴉網站(http:///),滑動鼠標會發現光標變成了一只筆,可以在頁面上隨意繪圖。
鼠標手勢。鼠標手勢是一種特殊的鼠標行為,例如在Opera、Firefox、IE等瀏覽器中,用戶可以使用鼠標在界面空白處滑動,不同的滑動軌跡代表著前進、后退、新建窗口等多種操作,可以提高用戶使用瀏覽器的效率。
與鼠標類似的界面操控工具還包括數位筆、軌跡球等,它們產生的交互效果與鼠標類似。
2.使用手指觸控
隨著觸屏手機與平板電腦的流行,使用手指與界面進行交互越來越普遍。使用手指當然要比使用鼠標更加直接,一個沒有鼠標使用經驗的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。這種直觀的操作指示性是手指操作的優勢。但如果用戶已經熟悉了鼠標的應用,那么從操作準確性和速度來看,手指并不占上風。用戶如果使用手指去操作一個基于鼠標操作的界面,那效率就會非常低了。
手指操作也有著約定俗成的習慣,手指的點擊動作是繼承了鼠標的操作;滑動手指可以進行拖拽;再多點觸控的界面上用兩個手指方法或者縮小界面;點擊三個手指可以打開菜單等。
觸屏手機的解鎖操作也是一個手指操作的典型案例。蘋果iPhone與iPad的解鎖方式非常直觀,類似于日常生活中的撥開插銷的動作,箭頭的指向與文字說明幫助用戶理解,而且用手指在直線上滑動操作非常簡便。其他不同手機系統也都有著各自的手指操作解鎖方式。(圖1)
3.使用TUI(實體界面)
TUI全稱Tangible User Interface,是指基于實體環境的用戶界面系統,這一概念最早由MIT媒體實驗室提出。TUI可以讓用戶徹底擺脫GUI(圖像界面)的學習過程,直接對實物進行操控,達到使用交互系統的目標。中國的傳統計算工具算盤是一個典型的實物操控系統的例子,算盤的輸入數字的方式是撥動算珠,進行加減乘除運算的方式仍然是撥動算珠,用戶在操控實物的過程中直接得到反饋與信息的輸出。
(二)間接操控
間接操控是指不接觸操控的對象對其進行操控的方式。GUI(圖像界面)時代之前的命令行以及文本界面時代的計算機操作大多是間接操控。使用鍵盤是間接操控的主要方式,例如使用快捷鍵“Ctrl+C”復制,用 “Ctrl+V”粘貼以及直接使用鍵盤上的“Delete”鍵刪除對象等。使用鍵盤進行操作的流程要比直接操控簡單,因為這一流程省略了在空間中準確定位選取對象的過程?;貞浺幌聸]有鼠標時,用鍵盤上的“Tab”鍵、方向鍵以及一些快捷鍵組合操作windows系統的經驗,完全是間接操控的方式。
設計師喜歡使用快捷鍵操作像Photoshop、3dsMax這類的設計軟件,這種操作方式比拿起鼠標在菜單欄里沿著層級尋找按鈕要有效率的多。但如果想熟練掌握這種偶那個間接操控則需要較長時間的學習與記憶。
在游戲領域,間接操控的使用更加廣泛。從最早的掌上游戲機到今天的大型網游,使用鍵盤進行間接操控都是常用的方式。最早的掌上游戲機都是通過按鍵控制著屏幕上的人物或者汽車左右移動,發射子彈等,這種操控模式需要較長的練習才能熟練掌握,在玩游戲的關鍵時刻經常會忘記每個按鍵的功能。
這種間接操控經常會用在一些模擬游戲場景的網站設計中,設計師吧瀏覽網站的模式設計成為游戲模式,吸引用戶在網頁上瀏覽與探索,在大眾Polo的體驗網站(http://.au)中,用戶需要用方向鍵控制屏幕上的小汽車,在一個類似地圖的界面進行各種信息的瀏覽。
目前在交互設計領域發展比較迅速的手勢識別、語音控制及腦機接口都可以視為間接操控,這些間接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障礙人士使用,另一方面也增加了交互系統對環境的適用性。
直接操控和間接操控往往是結合進行,相互輔助。如果只是單一的操控方式,很可能因為體驗差而會招來用戶的抱怨。平板電腦iPad提供了虛擬鍵盤供用戶輸入信息,但這個內置的虛擬鍵盤并沒有設置方向鍵,在編輯文本時若想控制光標的準確位置,只能使用放大鏡工具,效率較低。因此設計師在設計一個交互系統時,首先要考慮某種交互方式是需要使用直接操控還是間接操控,另外要考慮到用戶在直接操控和間接操控兩方面結合的需求。
三、從設計內容的角度進行分類
前文是從用戶的操控界面的行為分析交互的類型,這一操控行為類似像界面發號施令,而交互系統對于用戶操控的回應則是設計師需要關注的另一個角度。界面的回應方式按照設計內容可以分為有狀態的轉化以及行為序列等。
(一)狀態轉化
最常見的狀態轉化是頁面的跳轉。大多數界面是由多個頁面構成,每個頁面上承載著功能的實現和信息的傳達。典型的頁面跳轉是網站中的網頁瀏覽,這種交互的方式來源于閱讀傳統的報紙與雜志。
彈出式頁面是另一種常見的狀態轉化類型。當頁面中信息量較大需要新的空間承載,同時又不希望用戶離開這個頁面時,彈出式頁面是最佳選擇。彈出式頁面要具有關閉按鈕,以便用戶隨時關閉,不推薦使用主動彈出的頁面,以免讓用戶感到打擾。
折疊式面板可以把不需要隨時展示的內容收起,需要時再打開。一般使用上下箭頭或左右箭頭作為操控按鈕。
收縮式面板與折疊式面板的作用類似,用戶可以隨時打開和收回面板。操控收縮式面板的元素一般設計成標簽或者把手的形態,以便讓用戶理解。
(二)行為序列
行為序列是一個特別的概念,是指用戶在對界面進行操控之后,頁面的某個元素或者整個頁面產生的一系列行為回應。例如點擊按鈕后,某個面板消失;通過拉拽放大或者縮小窗口等。行為序列的目的是給用戶的操控以明確的反饋,表明用戶交互行為有了結果。典型的行為序列包括拖拽、關閉、位置與形態變化等。
不論是從用戶操作行為的角度還是從設計內容的角度對交互行為進行分類,目的都是讓設計師的設計過程更加有針對性。在進行設計創意與設計評估時能夠對設計對象進行更細致的區分與比較。
本論文受到“北京市屬高等學校人才強教計劃資助項目”資助(編號:PHR201108269)
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關鍵詞:多媒體;教學軟件;素描課程
隨著計算機軟硬件技術的快速發展,多媒體技術也在不斷的發展變化,過去的很多設想慢慢的都能得以實現。應用多媒體技術開發的教學軟件已經在眾多高校得以應用。素描課程作為繪畫及設計專業的基礎課程,也需要順應時代潮流進行改革。將多媒體教學軟件應用于素描課程教學可以改變傳統的教學方法,提高教學效果。
一、素描多媒體教學軟件及其相關概念
多媒體教學軟件不僅能替代教師教學中所使用的教材、黑板、粉筆等工具材料的作用,還能讓傳授知識的過程更加直觀、形象,提高學生的學習積極性。要想應用多媒體技術開發出優質的教學軟件,我們首先需要了解多媒體技術、素描多媒體教學軟件的相關概念。
(一)多媒體技術
多媒體信息包括文本、圖形、圖像、音頻、動畫、視頻等類型,每一種類型的信息又有多種文件格式。[1]多媒體技術是指用戶應用計算機對文字、圖形、視頻、音頻等素材進行處理和管理,使用戶可以和計算機進行實時信息交互的一種技術。多媒體技術現在廣泛應用于社會生活的方方面面,如教育、娛樂、游戲、金融、家庭、通訊等。多媒體技術的特點首先是能將各種信息進行綜合,其次能進行交互操作且能通過網絡進行傳輸。
(二)素描多媒體教學軟件
素描多媒體教學軟件是指應用多媒體技術,依據素描課程的教學目標,表現素描課程的教學內容,體現教師的教學理念和策略的一種計算機教學程序,它能對教學信息進行儲存、傳輸,能讓師生進行交互操作和溝通,還能對學生的學習情況進行反饋交流和評價。
二、素描多媒體教學軟件的研究現狀及存在的問題
1958年,美國IBM公司沃思頓研究中心開始嘗試將程序教學和教學機器理論應用到計算機上,并設計了全世界第一個計算機教學系統,標志著計算機輔助教學的產生。[2]在我國,多媒體教學軟件的設計與開發研究起步較晚。1978年在北京師范大學、華東師范大學成立了教育技術研究所,專門從事計算機輔助教學方面的研究。目前國內的眾多高校都開展了有關多媒體教學軟件的研究,例如北京航空航天大學在分布式飛機模擬方面的應用;浙江大學在建筑方面進行虛擬規劃、虛擬設計的應用;哈爾濱工業大學在人機交互方面有很好的成果。目前,多媒體教學軟件普遍存在下列的問題:部分多媒體教學軟件基本上就是課本教材的翻版,只是簡單的將書本教材做成了電子版;多媒體教學軟件的技術含量不高,軟件的效果不夠真實,缺乏說服力;多媒體教學軟件缺乏教學理念的支撐,部分教學內容和安排不太符合教育教學規律,也缺乏可操作性。但是通過查閱資料和數據檢索我們發現基于信息化手段開發多媒體教學軟件,將其應用于素描課程教學并創新教學模式的研究尚無,這為本論文提供了可嘗試的研究空間。
三、素描多媒體教學軟件的研究目標
針對素描課程的教學內容開發多媒體教學軟件并應用于教學實踐,可以減少授課教師的工作量,降低教學強度。同時也能幫助解決很多偏遠地區缺少專業美術教師的困難。將素描多媒體教學軟件應用于課堂教學,可以豐富授課教師的教學方法。傳統素描教學方法多為臨摹和示范,有了素描多媒體教學軟件,教師可以綜合應用眾多的教學手段,如:實驗法、現場演示法、討論法、參觀學習法等。該素描多媒體教學軟件具有更換場景模型、改變燈光方向、攝像機拉近推遠等功能。這些功能打破了傳統素描教學對場景、燈光、觀察角度的限制,讓很多繪畫的設想得以直觀的呈現。素描多媒體教學軟件還具有網絡傳輸和存儲功能。學生可以通過網絡進行在線學習,打破了傳統素描教學對學習場地和授課時間的約束,這樣學生可以靈活自由的選擇學習時間和空間。此外素描多媒體教學軟件還具有交互功能,師生可以通過本軟件進行教學互動,及時反饋教學效果和建議,達到教學相長的目的。
四、素描多媒體教學軟件的研制及應用
(一)開發思路
以專業人才培養方案、素描課程的教學大綱和教學理念為指導思想,同時考慮到教學目標、教學內容、開發流程、軟件界面、軟件評價等因素。
(二)教學目標
本教學軟件是針對本科院校美術及設計專業的素描基礎課程的教學內容而開發的。因此素描課程的教學目標為:通過本課程的學習,學生應理解素描的概念和意義;了解各種透視的基本規律;掌握素描繪畫的基本步驟及過程;了解各種繪畫工作的使用方法;掌握畫面構圖、空間表現、體積表現的方法和技巧;理解繪畫對象的結構特征及素描表現方法;掌握創造思維與獨特體驗的視覺化過程等方面的知識。將本教學軟件應用于素描教學以后,應該充分利用軟件的優勢和特點,采用新的教學理念和教學方法,使授課過程和手段更加多樣化,充分調度學生的學習積極性,取得更好的教學效果。
(三)教學內容的確定
素描多媒體教學軟件所涉及的教學內容以素描教學大綱所規定的內容為依據。所選教材采用北京交通大學出版社出版的由張恒國編著的《素描》為主,參考教材為清華大學出版社出版的由張虹主編的《素描》、人民美術出版社出版的由竇鳳至主編的《素描》。在教學過程中,我們參考傳統素描教材的教學內容,充分應用素描多媒體教學軟件的優勢和特色進行教學,通過實時呈現場景效果、改變角度和燈光等技術手段,再加上靈活方便的交互功能,激發學生的學習積極性,提高學習效果。
(四)開發流程
軟件研發人員通過分析素描課程的教學內容、教學方法、教學理念,制定了素描多媒體教學軟件的研發思路和軟件使用需求。本軟件的開發流程基本分為三個步驟,分別是三維模型的建立、三維模型集成、軟件的編制等。
1.三維模型的建立
三維模型是素描多媒體教學軟件中很重要的組成部分,它直接影響到軟件最終的效果。我們應用3DSMAX軟件和PHOTOSHOP軟件,根據素描課程的教學內容進行建模。首先我們需要應用3DSMAX軟件建造教室場景,然后建造靜物臺,再創建一系列的素描繪畫所需物體,如幾何體、陶罐、花瓶、盤子、玻璃杯、金屬器皿、桌面、襯布等。在進行三維建模的過程中,我們要盡量注意下列的要求:通常情況下,3DSMAX軟件中的單位應該設置成米;通常用多邊形面片建模的方法建立三維模型;通常使用英文或拼音對模型或材質進行命名,否則在將模型導入其他軟件或插件的時候,容易丟失文件或圖片路徑;模型的面段數在不影響物體效果的前提下應該盡量的精簡,這樣可以讓軟件的運行速度更快。
2.三維模型的集成
素描多媒體教學軟件所需的全部素材,包括三維模型和貼圖等在之前的操作中已經全部制作完成,接下來我們需要將這些素材導入到UNITY3D軟件中。在模型導入的過程中,要注意下列問題:3DSMAX軟件制作完成的模型在導出的時候,應該保存成.fbx格式,這樣在模型重新導入UNITY3D軟件中以后,才能確保原模型軸的方向是正確的;在3DSMAX制作的材質,導入UNITY3D軟件中后,材質會丟失,所有的材質,我們都需要重新設置;模型導入到UNITY3D軟件中后,比例尺寸可能會發生變化,需要根據實際情況調整單位。
3.軟件的編制
Unity3D是由UnityTechnologies公司開發的綜合性專業游戲引擎,可以讓用戶輕松創建諸如三維游戲、建筑可視化、實時渲染動畫等類型互動內容的多平臺開發工具。Uni-ty3D軟件具有對三維模型進行編輯、添加光源系統、添加音效、制作物體碰撞的物理系統等功能。同時Unity3D軟件還具有強大的程序編輯功能,使用C#或JavaScript等高級語言實現腳本功能,就能很方便的實現各種軟件交互功能。
4.軟件界面設計
軟件的界面設計通常需要經歷下列幾個步驟:可行性分析、市場調研、功能定位、產品創意、繪制原型草圖、原型的制作、可行性測試等。對于用戶界面設計而言,有三條黃金定律:第一,界面用戶控制;第二,減少用戶記憶負荷;第三,保存界面的一致性和連續性。在軟件界面設計的過程中,還應該注重點線面因素的應用,要將信息元素進行變化和組合?!包c動成線,線動成面,面動成體”。[3]合理、簡潔、美觀的界面設計可以提高軟件的吸引力,激發學生的使用興趣,取得事半功倍的教學效果。
5.軟件的評價
本教學軟件的評價分為軟件技術評價和教學評價兩個部分。評價團隊由3名專業教師和3名軟件開發人員組成,在軟件開發的每一個階段,都會對軟件教學檢測、測試,尋找軟件技術上的各種問題并尋求解決方案。軟件開發全部完成后,評價團隊會對整個軟件的界面設計、軟件運行、教學設計、教學內容進行全方位的使用和評估,最后技術人員根據總體性的評價結構再一次對軟件進行修改、完善。在界面設計方面,我們要求界面簡潔、美觀、有親和力,界面設置合理且容易操作。軟件運行方面我們要求流暢、兼容性好、容錯性和可維護性好。教學設計方面我們要求新穎有創意,要充分發揮信息技術的優勢,要體現交互性。教學內容方面我們要求內容完整、全面,要符合教學目標的要求,要和教學大綱相匹配。本軟件開發完成后,進入正式教學使用以前,我們邀請學生代表、計算機專業教師、素描課程授課教師共32人一起對本軟件進行了鑒定評價。鑒定結果如下:87%的人認為本軟件使用非常方便,界面美觀大方;90%的人認為本軟件的教學內容非常合理、全面;92%的人認為本軟件教學互動效果良好,能激發學生的學習積極性;91%的人認為使用本軟件相比傳統教學模式更有優勢,教學效果會更好。本教學軟件由于開發時間比較倉促,開發經驗不足,肯定還會存在很多不足之處。我們將會在后續的教學中加以改進,不斷完善。我們也會在今后將素描多媒體教學軟件的開發經驗向其他課程和院校推廣,以促進教研教改質量的共同提高。
參考文獻:
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[4]張雪莉.多媒體藝術設計基礎[M].北京:國防工業出版社,2010.
論文關鍵詞:計算機博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技術,人工智能
一、引言
人工智能,英文縮寫:AI。是研究、開發、用于模擬、延伸以及擴展人的智能的理論、方法、技術、應用系統地一門新興技術科學。
計算機博弈則是被認為在人工智能領域最具挑戰性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技術、搜索方法以及決策規劃等等,計算機博弈的研究為人工智能帶來了很多重要的方法與理論,產生了廣泛的社會影響和學術影響以及大量的研究成果。六子棋作為最近幾年才興起的棋類游戲,對其計算機博弈技術和算法的研究相對比較少。所以基于Java的智能六子棋系統的實現是對計算機博弈問題的一次探索研究。
二、系統的總體設計
1.在界面方面:應該簡單化,做到實用化、方便化,這樣以來就可以滿足不同層次的使用者的需要了。
2.在實現方面:對六子棋其數據結構,棋子觸發,搜索算法,評估函數等進行了設計和實現的過程。
3.在系統規范方面:刪除了不必要的冗余,實現了程序代碼的標準化,以及軟件的統一化,確保此軟件的可擴展性,可維護性以及其實用性。
三、主要技術
第一,是界面設計及事件的響應方面,系統界面包括了棋盤部分,用戶面板部分與游戲信息及選項部分,當前狀態部分和系統選項這六個部分。其中為了系統的實現的方便,棋盤的背景與棋盤的觸發面板是分開設計地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用戶面板部分,當前狀態部分以及系統選項的部分,再就是單獨設計了棋盤觸發面板,其覆蓋于棋盤的背景之上。至于棋子信息的部分,就隱藏在了棋盤觸發面板里了。同時Java,為了方便觸發,當前狀態部分、系統選項部分、游戲選項部分都是直接得嵌入到了主框架中了。
第二,就是評估函數的設計,從理論上分析,評估函數就是對棋局的綜合評估,換句話說,是給當前局面黑白棋分別的評分,從而可以確定當前的形勢,為搜索引擎提供了評判標準。該函數的好壞與否直接決定了解題能力的強與弱,所以只有好的評估函數才能對結果予以保證,否則,搜索所得到的結果就有可能與期望相距很大。就像是一個好的棋手通常都能夠對當前棋局做出判斷,以最好的方式進行進攻,并控制整盤棋局的發展方向。由此可見,僅憑幾個簡單的評估函數是不可能很好的抽象這整套評價模式的,因為有太多的因素要考慮到。
第三,是走法生成(告訴其他部分下一步往哪里走的模塊)方面,每種棋類的規則都不同,走法生成的復雜程度也是大相徑庭。舉個例子,在一種棋類游戲中,棋子種類越多,棋子的走法與規則也就越多,要是在程序中實現的話就越復雜。
在六子棋地對弈程序當中,黑白雙方交換下子,其中,沒有吃子、提子、等規則的存在,哪一方在棋盤的水平、垂直、斜線方向上首先形成了連續的六顆棋子,就獲勝了。因此,六子棋規則的方法生成來說,棋盤上的空白位置就是合法的位置。不過在現實中,有些位置是不該首先考慮的,比如說對局時是不會把棋子直接放在下邊界上。在這里,有一點需要注意的,那就是我們當下的棋子的位置與對方下的棋子的位置是有很大關聯的,也就是說我們當下的棋子有可能是用來限制對方的棋子,并阻止其連成六顆,亦或是躲開對方的棋子,讓自己的棋子連成六顆,這樣,較優的走法生成的位置就應該考慮在上一次對方下子的周圍。
第四是搜索技術方面,先來了解一下博弈樹。
基本上所有的棋類問題,都可以用博弈樹來描述的核心期刊。博弈樹,是把計算機和用戶所有可能的走法和局面一一羅列出來的一顆樹。黑白雙方交替的按相對合理走法把樹展開,樹的每個節點都表示一個局面。根節點是當前需要進行計算的局面,中間節點是對弈過程中的某個局面,最下面的節點是推導出的局面。整個博弈樹是從當前局面出發的,包含所有可能的對弈過程的搜索樹。所以六子棋博弈問題也就轉化成了尋求最佳路徑的問題了。假設博弈樹是很有限的,這樣,就不會碰到永無止境的棋局或一步有無限種算法的棋局了。
舉個例子,如果有兩個玩家對弈,他們分別為max和min。讓max先走,然后兩人交替走Java,一直到游戲結束。我們用產生式系統來進行描述。由于不可能對一個完整解圖進行搜索,我們需要定義一個靜態估計函數g,以便對游戲狀態進行估值。在此我們假設有利于max的狀態取g(a)>0,并且有利于min的狀態取g(a)<0。這樣得出以下搜索的五個步驟。
1.首先生成了整個博弈樹(擴展樹的每個節點)。
2.用函數g對每個子節點進行估值,得終節點的評價值。
3.使用終節點的估值g,得到其搜索樹上一層節點的估值。
4.重復三過程在max層取其分支的最大值,min層取其分支的最小值,一直回溯到根結點。
5.根結點選擇分支值最大的走步走。
四、設計進的方案
目前有以下幾種方法可以提高電腦的棋力:
第一,動態估值。主要在于攻守的轉換和急手的處理,這個要綜合很多方面的因素,并且要從以往的經驗為基礎多加嘗試,但是工作量很大并且不易拿捏。
第二,增加細致的特定棋形的判斷。增加棋型判斷,程序中的判斷還不是很全面,與實際存在一些差異,不過,這是個數學問題。
第三,將局部最優和全局最優結合起來。這種方法是最容易實現的,就是增加搜索深度,然后考慮整體以及局部的估值,用遞歸可以實現。
第四,完善開局庫和增加學習功能。在對局中十分有用,帶有完善開局庫和有學習功能的六子棋將是難以戰勝的,不過,這是一個十分復雜的過程,其中,完善開局庫的學習功能比較容易實現。
[參考文獻]
[1]李果.六子棋計算機博弈及其系統的研究與實現[D].重慶大學,2007.
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