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交互設計論文優選九篇

時間:2023-09-01 16:42:38

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交互設計論文

第1篇

(1)專業基礎課程多為計算機專業基礎課程,且課程間相互獨立,沒有經過充分地銜接和整合,影響了學生專業知識整體貫穿的能力,表現為學生每門課程都了解,但在本門課程進行整體界面設計的時候,學生無處入手,不知道該用哪些專業基礎知識去進行設計。

(2)由于專業擴招,學生人數較多,教師教學任務繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無法對學生的專業基礎知識進行梳理、引導及融合,使學生的專業知識結構出現斷層。

(3)由于數字媒體專業屬于工科專業,學生所學知識偏向工科類型,對美術類專業知識了解甚少,導致在整個課程教學期間,學生只是機械地按照老師的要求去接受專業知識,制作作品,喪失了大學生最可貴的主動創新的能力,以及對作品甚至于本課程的興趣。

2改革措施

以上就是在課程教學中所發現的一些問題,針對這些問題,在課程教學措施方面針對學生這樣的情況作了一些教學改革,其主旨在于通過課程來培養學生的思考方式、設計素養及制作。

2.1采用小組方式教學通過進行筆試面試等程序,將學生組合成若干小組團隊,小組各個成員的專業知識各有所長,作品由各小組成員合力完成,通過相互間的取長補短和溝通,增強學生快速適應項目和完成項目的能力,并鍛煉了學生的團隊合作能力。不同的學生,關注的角度和創作細節會不盡相同,這樣的碰撞會為團隊的作品帶來新的生機。

2.2以項目方式教學傳統的課程式教學,授課范圍廣,對于學生縱向知識的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養通材的教育,而是在學生身上發現他在這門課程的“閃光點”。采用項目方式進行教學,能夠認學生深入到每個具體項目,完整地體驗整個項目創作流程,包括需求分析、設計定位、構思、制作、用戶體驗、市場推廣等。教師在整個流程中全程進行跟蹤,目的是發現學生身上的“閃光點”,從而提煉出學生的優勢能力并告知學生,從而使學生體會到自己的短長所在。

2.3引進多學科課程、講座選修制本課程涉及到的學科領域眾多,在發掘出學生的特長后,學生可以根據自身的特點和興趣,結合本門課程的特點,進行其它學科課程或講座的選修,這對學生的好處是不言而喻的。成都大學作為綜合性大學在這方面有著天然的優勢,學生通過選修,使自己的特色更加凸現,同時也可以改善自身的短板,讓自己的有機能動性得到完全發揮。

2.4做好課程數據庫工作課程開設的具體項目或案例,將之劃分類別并進行整理,可以得到嚴謹、具有說服力的數據庫。這個工作為教學資料作了重要的積累,會大大提高課程教學的效率。當然,數據庫需要隨著課程的進行而不斷更新、修改。同時我們在教學過程中要選擇性的運用數據庫的數據,而不是機械式的從數據庫進行復制。

第2篇

衛浴俗稱衛生間,不僅只是人們生理需求的場所,更可以成為人們追求美好生活的享受空間,衛浴設計主要通過水龍頭、沐浴設備、洗臉盆、衛浴配件等來表現。衛生間是家中最隱秘的地方,精心對待衛浴空間,就是精心打造一個真正舒適的家居的開端。傳統的衛生間設計,從頂、墻、地、上下水、照明,都要遵循并根據人體工程學的原則作詳細的安排,頂部的色彩和材質,墻地磚的色彩,尺寸和空間的關系,地面防滑,防水,以及日常衛生維護,都會是一個家居設計師所要考慮到的問題。在家居設計個性化的今天,人們已從簡單的衛生間概念中走出來,從盥洗、梳妝、桑拿到沖浪……衛生間的設計無疑是居家裝飾的重點之一,是一個完全放空自我的空間。

衛浴間一般分為兩個區域,一是前區的盥洗區域,二是后區的洗浴區域。通常盥洗區域有盥洗臺,半身鏡,儲物柜及便池或馬桶。在前區這些功能都是必須的滿足的,在滿足功能后,考慮形式,將單體擺放到適當位置,如盥洗臺,半身鏡,儲物柜這些將要組合放置,先方便人們使用,再來將設計風格帶入其中;后區的洗浴區域要重點滿足洗浴的功能,也允許只考慮這一個功能。洗浴區域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墻布置考慮為主。后區的設計就是將很多盥洗用具、清潔用品等物品放在隱蔽位置但又不影響使用還顯得美觀。要將后區的設計做好,就必須考慮功能與形式的統一,這樣就會讓衛浴使用方便又美觀大方。

二、交互設計與衛浴產品結合的表現形式

交互設計并結合衛浴產品在生活中比較少見,主要是在科學和技術的結合,但可以改變產品的功能和特點,減少科技的內容增加交互設計的人文精神的內涵也可以結合這兩種,如人機工程學應用于產品使產品更符合我們設計的簡潔和自然。如地板的材料可以選擇防滑材料增加我們的安全等的發展,現代的衛浴空間的設計不僅僅只注重身體所需要的空間更注重人精神所需要的空間,比以往的注重點有很大的突破,除了設備創新和發展,使用的材料,功能,設計風格等等,也有很大大的突破,這些使設計更加靈活.

第3篇

美國的麻省理工學院,加拿大的西蒙非莎大學,瑞典于默奧大學,國內的清華大學、浙江大學和廣州美術學院等高校都在開展交互式產品設計的教育,有的還設立交互設計專業或者研究方向。當然國內有工業設計專業的高校不少,但是交互設計多數集中在計算機的專業領域,這可能與人機交互最早出現在計算機領域有關。從人機交互到界面設計再到交互設計,交互設計在工業設計中的應用和研究慢慢地興起。隨著產品越來越智能信息化,交互設計的興起,軟件芯片開始成為產品的主導地位,伴隨軟件作為產品成為用戶體驗的一部分,工業設計師無法再設計出獨立于軟件使用而可以體驗的硬件產品。按下硬件上的一個按鈕會引發屏幕顯示出圖像,軟件設計和硬件設計之間缺乏緊密結合的話,用戶體驗會受到挫折。其次,現在對設計師技能的要求已經超越了僅僅對外觀的設計。許多工業設計公司所面對的挑戰不再是科技能做什么,而是科技應該做什么。設計師的創造能力擴展到對一些概念進行全新定義的更具戰略性角色上面,包括定義這些新產品類型應該是什么樣,和預想人們如何使用它們,這種思想或者行為遠遠在工業設計的理論范疇。

從社會的行業上看,目前很多公司在招聘交互設計,需求量相當大,而且從事交互設計工作的人員多數是有工業設計教育背景。有些大型企業有自己的產品研發中心,他們將工業設計人員分在交互設計部門下面,這些說明了,交互設計對產品有必不可少的作用。從原理上看,工業設計的核心原理和交互設計是重合的,工業設計的很多理想理念和工作方法在交互設計中被采用,尤其是以用戶為中心的方法。廣義上,工業設計師的責任是定義新產品,使用對象和使用環境的相互關系,通過產品創造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內容是通過設計產品的形式向使用者傳達產品的功能品質等信息,即為一個產品找到其恰當的表現形式,創造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現和人們對其的重視使得工業設計從明確實實在在產品本身向著虛擬的系統方式轉變。隨著這些轉變,使得工業設計教育教學中也出現與之相對應的教學方式。

從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。交互設計思想在工業設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程,也并不只是關注軟件界面設計和網頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業設計過程之中。為了解決目前人與產品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協調與和諧。基于交互設計思想的工業設計系統,優化了產品設計部門的人員構成,提出工業設計師,交互設計師與其他設計人員協作共同完成,這為工業設計研發提供了一條新的思路,使產品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產品用戶體驗。同傳統設計教育的重技巧、經驗傳授,重感性直覺與靈感產生的培養訓練有所不同,現代工業設計教育更加重視知識的背景、創意過程、思維方式、運用方法,以及培養學生的創造能力和研究能力。

第4篇

廣義上,工業設計師的責任是定義新產品,使用對象和使用環境的相互關系,通過產品創造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內容是通過設計產品的形式向使用者傳達產品的功能品質等信息,即為一個產品找到其恰當的表現形式,創造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現和人們對其的重視使得工業設計從明確實實在在產品本身向著虛擬的系統方式轉變。隨著這些轉變,使得工業設計教育教學中也出現與之相對應的教學方式。

從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。

盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。

交互設計思想在工業設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程,也并不只是關注軟件界面設計和網頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業設計過程之中。為了解決目前人與產品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協調與和諧。基于交互設計思想的工業設計系統,優化了產品設計部門的人員構成,提出工業設計師,交互設計師與其他設計人員協作共同完成,這為工業設計研發提供了一條新的思路,使產品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產品用戶體驗。同傳統設計教育的重技巧、經驗傳授,重感性直覺與靈感產生的培養訓練有所不同,現代工業設計教育更加重視知識的背景、創意過程、思維方式、運用方法,以及培養學生的創造能力和研究能力。

第5篇

憑借對情感分析的理解,我們將情感計算的主要研究方向分解成八項:信息的獲取,計算模式的認知,情感計算的端口,情感傳遞的途徑,等等。以用戶情感的交流認知為入口,情感計算可以粗略分割成四塊:

(一)借助傳感器進行高效的人機交互從而達到用戶信息的獲取和認知。

(二)將交互信息進行模型建立分析和數字化處理。

(三)將分析結果進行處理對比學習從而達到正確的理解。

(四)將計算機所獲取和轉化的信息通過有效的方式呈現在用戶面前,從而完成人機情感交互的全過程。通過上述步驟可以總結出,情感計算的內容可分為以下幾部分:用戶信號的提取,用戶信號的識別和轉化,機器將理解到的東西反饋給用戶。針對用戶信號的獲取,現代科技主要通過傳感器進行設備輸入的采集,例如面部神態的獲取,手勢變換的動作,此類動作在科學上被稱作特征提取。除此以外人體的各方面指標諸如脈搏、血壓、瞳孔大小等都被機器進行情感化的記錄識別和理解。用戶信號的識別和轉化的具體工作就是對信息進行處理加工,從而達到易于算法測算的要求。情感信號的表達就是將上述理解的內容再次反饋給用戶,進行人機交互。在這四個方面的研究中情感的識別和轉化是目前的關鍵部分,也是當今情感計算的瓶頸和難點所在。

二、情感模型的描述語言

智能型計算特性大多采用普遍的分布式計算模型,這一特性直接導致其環境數據的來源廣泛,而通過系統推導所得出的情感模塊,也應通過聯網技術將其轉化到其他感興趣的板塊。所以,通過怎樣的方法建造出外顯的情感模型描述語言,并借助適當的網絡技術把用戶的個性情感完整高效地傳遞,是情感計算的重點所在。以當下的技術能力,大多數情感語言都成為虛擬用戶描述語言的一分子,下面通過集中包含情感標記的人體描述語言例子作一個進一步的闡述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一種基于XML的多形式腳本語言,此腳本的可貴之處在于易于解讀,也易于接觸軟件生成。AML語言可通過算法的整合將面部表情動畫和手勢動畫并存于一個附加的同步化表達式中。以MPEG4標準為例,將面部和人體的動畫參數進行了新方向的識別。然而卻未對用戶的更深層次交互控制技巧進行進一步挖掘。當系統處于此環境時,也正是體現中介層價值觀的時候。PAR(參數化行為表示)參數化行為表示認同這樣一個觀點:要表述一個行為,必須要先知道其行為所構成的要素。行為要素是一個行為的基礎構成,理解了行為要素的特征就能很好地表述一個行為的認知度和操作性,從而能理解行為更為本質的特征。同時也給出了行為的主要語義組成和行為的時間信息,從而既能夠憑借語義對行為分類,也為行為推理的實現提供了很大的便捷。

三、情感計算在人機交互設計中的應用

(一)交互界面設計對情感計算的研究成果也有對人機界面的整合優化有不小的幫助,使界面更具有人性化且更加實用有效。而實現有效交流與溝通這些目標在很大程度上是由于心理學和對用戶情感的認知所決定的,對心理和智能情感研究能推動情感交互的實現。首先最重要的一點就是我們要搞清我們與周圍環境進行感知的途徑:即用戶產生情感的源頭以及目的是什么。用戶究竟會對什么樣的行為作出什么樣的反應,從而幫助計算機正確認知環境,理解人類不同情感的想法,并給出合理的反饋。由此可以看出,人機界面的關鍵在于其智能化是較高的認知思維能力和較高的情緒思維能力的結合。兼顧好這兩點便能很好地解決人機交互中對用戶情感認知的難題,使用戶的情感意圖更容易被計算機所理解接受。以語音端口為例,將語速調整為易于用戶識別的相關信號時,能很好地吸引用戶的注意力,這對用戶的閱讀和人機交互是有極為明顯的幫助的。而相對緩和的環境,語速恰如其分的更換也能很好地幫助用戶自然而然地進入計算機營造的舒緩安靜的情感狀態。

(二)人機接口設計心理學分支上人類表達情感的方式主要分為語言、神態、肢體語言等。就目前的科學技術水平,將人類情感進行準確地辨別分類仍然不是易事。機器往往在兩個相似表達方法之中會喪失自主選擇性,分辨率大致保持在75%上下。針對這一情況,建立多重模型進行分辨率的多層次解讀是一個很值得深入研究的方向。然而,情感測算的最終目的還是為了更為有效地了解用戶對于環境做出認知和反應的意向。因此能否進行情感的辨別分類也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根據算法的特征,檢測出使用情形的感情狀態,并將此情感狀態進行人機對接植入一比一的相應程序中,這也是目前科學界普遍采用并且值得深入探討的做法。比如可以設置一種“情感鼠標”,該鼠標能夠有效測試使用者的脈搏,想要實現這一功能,可以通過應用紅外線偵測技術。同時還能夠有效檢測使用者的體溫,這一功能可以通過熱感應芯片量取來實現,通過對使用者的皮膚流電變化進行量取,從而有效了解用戶的情緒變化。鼠標可識別六種狀態情緒,包括生氣、害怕、悲傷、厭煩、高興、驚奇等。鼠標通過對這些情緒進行有效的感測,然后將相應的信息反饋給系統,為系統做出判斷提供必要的依據。另外,該鼠標還能夠對接觸了鼠標的使用者的心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性等生理信息進行感測。同時使用者的使用行為的不同也能夠表達出不同的信息,此時鼠標就可以處理不同的信息,如鼠標的移動、點按鍵的頻率、手指的姿勢信息等,都能夠應用在智能型情感界面上,進而提出有效的表達方式,提高使用者的學習興趣。

(三)人機界面設計情感計算能夠被有效應用到一般的人機界面的設計上,從而極大地提升其應用效果。而想要達到和諧的智能化人機界面,就需要對其溝通能力進行研究,要了解其特征,主要包括有自然溝通、主動溝通和有效溝通,而想要有效實現這些特征,就需要充分地利用心理學以及認知科學的信息,然后同計算機科學加以整合。在這種背景下,人機界面想要實現智能化,一方面需要有非常高的認知智力,一方面也應該要有非常高的情緒智力,這樣才能非常有效地解決人機交互中的情境感知問題、情感與意圖的產生與理解問題,以及反應應對問題。在設計人機交互界面時,計算機需要對需要的信息進行快速捕捉,能夠有效發覺人的情感變化,并且形成有效的預期且進行必要的調整,進而有效做出反應。在此過程中,可以有效建模,建模對象為不同類型的用戶,可以對操作方式、表情特點、態度喜好、認知風格、知識背景等內容進行建模,在此背景下能夠很好地識別用戶的情感狀態。同時在有效應用線索的前提下,選擇適合用戶要求的模型,比如可以有效建立用戶模型來提供有效的信息預期,然后可以利用有效的類型用戶呈現出相應的信息(例如呈現方式、操作方式以及與知識背景有關的決策支持等)。不僅如此,在對當前的操作做出即時反饋的同時,還需要形成新的預期,預期的對象為情感變化背后的意圖,且需要有效激活相應的數據庫,及時主動地提供用戶需要的新信息。從而有效地提升系統的智能化水平,實現人機交互。

(四)智能人智能型教學想法的提出,有效地幫助使用者更好地與普通的計算機軟件進行學習狀況的交互,從而生成更為有效的表達模式,提升用戶的學習熱情。根據模塊細分,人可分為溝通者、分析者和教學者。溝通者的主要任務便是對問題的特征進行盤查、詢問、診斷和記錄。再往下細分,溝通者也能通過對人的詢問、診斷和記錄進行數據的獲得,由此取得與學習者交互的方式及畫面。分析者分為數據查核人、評價檢查人及學習檢查人,經詢問、診斷及記錄人取得的數據,由分析者進行分析。分析后,分別將結果儲存于學生模塊基本數據庫、學習成就數據庫及學習數據庫。

四、情感計算的延伸應用

情感計算及其相關研究對電子商務的發展也有較為明顯的推動作用。實踐表明,圖片的差異能引起人類不同的情感認知。例如:老虎、蟑螂、子彈之類的圖像較容易引起用戶的恐懼心理,而印有大量人民幣的圖片則會讓人類產生十分強烈的欲望反應。將此特征應用到電子商務的模式中,比如在大型線上購物網站上充分地考慮這些因素所帶來的人類情感認知變化,能很好地控制用戶流量,某種程度甚至能影響用戶的操作,起到一個統籌全局的作用。在現代化電器和智能設備的設計中,若也能恰如其分地加入人類情緒狀態這一因素,能幫助用戶更好地進行對設備的使用。信息檢索方面,通過對情感的概念分析,能夠有效提高信息檢索的準確度和效率。針對時下十分流行的遠程教育平臺,情感計算能很好地幫助用戶解決情感流失問題,吸引學習者的眼球,達到更好的教學效果。通過各種方式的情感交互技巧,幫助用戶構建更加貼近生活的場景和智能空間。除此之外,情感計算也可深入機械設計、智能玩具、網絡游戲等眾多領域,為更加人性的服務打下扎實的基礎。

五、總結

第6篇

交互設計師生來就要面對3個基本的挑戰。不論設計什么類型的技術或設備,所有的交互設計師都要面對這些挑戰。當交互式設計師已經很好地完成了他們的工作時,他們的最終作品需要平衡人類使用的能力和技術的限制。設計師必須能夠將人類和電腦的語言融入到一個設計當中。為了克服困難,設計師不僅要平衡用戶和電腦各自的限制,還要平衡舒適和效率。(1)溝通:交互設計最基本的目標是用戶和電腦之間的雙邊溝通。在這方面,設計師可以被當作是翻譯者,他們轉換了用戶和電腦雙方各自的語言并讓它們互相理解。這通常意味著設計師做了更多的工作,而不僅僅是翻譯。(2)行動和反應:所有的溝通都涉及行動和反應。而交互設計中的行動和反應被看作是這個過程的心臟。(3)狀況:為了更有效的溝通,設計師必須理解當前的狀況或狀態。當人們相互溝通時,部分溝通是在評估對方的狀態,比如情感狀態,警惕心和意愿。而在人-機關系中,用戶必須理解設備的狀態以便溝通可以發生。反過來,這個設備也必須注意用戶的狀態,這樣它就可以預測出下一步應該如何反應。

2Epub360

是國內第一個在線交互設計平臺,可以在線設計微信輕應用、交互電子雜志、電子樓書、兒童讀物、培訓課件、產品介紹等交互內容,可以在Web及移動終端跨平臺。也是交互設計的開發平臺。

3作品開發過程

3.1游戲類作品開發

3.1.1開發方式及操作技能游戲開發有兩種方式,一種是使用游戲開發引擎來進行開發,還有一種是利用無編程交互設計平臺來進行開發。我們使用的是第二種方式。基于Epub360進行游戲開發,需要3個技能:第一,操作Epub360開發平臺的技能;第二,平面設計的技能;第三,游戲開發的技能。首先,Epub360是一個大學生創業團隊開發的一個產品,由于剛不久,因此界面還是英文版,沒有漢化。網站上雖然提供了教學視頻,但是由于教學視頻上使用的Epub360的版本和最終的版本不完全一致,因此,要想掌握這個開發平臺的操作技能并非想象中那么簡單。其次,制作游戲少不了素材的制作。雖然現在有很多網站都提供了相當不錯的素材資源,但是很多都是需要花錢購買的,還有一部分素材不能完全滿足游戲開發需要,因此,在游戲開發過程中,學生必須掌握基本的平面設計操作技能。使用的平面設計軟件是PhotoShop。最后,游戲開發是一門專門的學科,學校并沒有開設這門課程。學生想要開發一款最簡單的游戲,也需要利用網絡環境和信息檢索,進行相關知識的自學。在有限的時間內,學生們不僅熟悉并掌握了Epub360開發平臺,學習了PhotoShop平面設計操作技巧,了解了游戲開發中需要設計的環節,并且最終完成了小游戲《找不同》的制作并成功成為APP。

3.1.2游戲中的交互元素設計不管是哪一種游戲,都少不了6個交互元素:游戲開始界面、游戲本身、音效提示、得分顯示、晉級提示和游戲結束界面。首先是游戲開始界面,從游戲制作者的角度來說,思考的更多的是游戲的主體部分,以找不同游戲為例,它的主體部分就是兩張圖片中的幾個不同的設計。但是對于玩家來說,重要的是游戲的體驗,所以學生們在做游戲的時候,是不會考慮開始游戲和結束游戲這兩個畫面的。但是玩家要有一個心理準備,對于學生來說,這個游戲是他做的,所有的細節他都很清楚,但是玩家對這個游戲一無所知,他要點擊開始才開始游戲。如果不限時地玩還好,萬一有時間限制,一開打游戲就開始計時、開始找圖片中的不同之處,那么玩家的感覺就是措手不及,對這個游戲的印象就要大打折扣了。其次,對于游戲《找不同》來說,游戲的主體部分就是讓玩家在有限的時間找到兩張圖片的不同之處。如果找得太容易,玩家覺得沒有挑戰;如果太難找,玩家又感覺缺少了娛樂性。那么,如果把握好這個度就顯得尤為重要。一般來說,剛開始的難度比較簡單,然后難度逐漸增加,又不會難到讓玩家有挫敗感,是這種小游戲的開發秘訣。游戲就是按照這樣的思路來進行設計和開發的。接著是得分顯示,大多數游戲都是通過得分來通關晉級的,所以顯示分數的功能必不可少。在學習了Epub360的公開課之后,學生學會了使用計數器以及設置參數的功能,并實現了分數顯示功能。還有音效,給學生提供了一些音效網站,學生進行音效檢索,找到不少游戲音效,比如游戲的背景音樂,點擊正確時的聲音等等,這樣玩家在玩游戲的過程中,可以通過音效的反饋了解正確與否,游戲體驗就很不一樣了。還有是晉級提示,在一個找到了一個畫面不同地方之后,用文字的形式提示玩家進入下一關,讓玩家知道自己全部找對了,這也是大多數游戲都具備的交互元素。最后一個交互元素,是控制音樂播放和結束的按鈕。一般來說,游戲是有背景音樂的,但是玩家可以選擇播放或者不播放音樂。所以在加入了音樂元素之后,還要有控制按鈕。學生可以選擇下載按鈕素材,或者自己制作按鈕,然后加一個觸發器的動作就可以完成了。

3.2商品展示類作品開發在完成了第一份作品之后,Epub360開發平臺也成功進行了漢化,學生操作起來更加得心應手,又創作了第二份作品———英菲尼迪汽車的商業展示。這份作品不僅將Epub360里面的功能展示得淋漓盡致,而且也使用了更多的交互元素,真正實現了360度展示汽車。第一個交互元素是使用了文本動畫,將英菲尼迪的英文名字用動畫的形式展現。第二個交互元素是使用序列幀功能,通過鼠標或者觸屏的移動,從各個角度展示汽車。第三個交互元素是使用按鈕和序列幀功能,點擊不同顏色塊顯示不同顏色的汽車。第四個交互元素是使用幻燈片和綁定功能實現聯動效果,就是通過鼠標或者觸屏的移動,讓3個部分的圖片有關聯地一起變化。第四個交互元素是使用PhotoShop制作動畫效果,讓汽車有動態感。比如在英菲尼迪官網上下載了一張有樹葉的紅色跑車,然后將葉子做成落葉的動態圖,看上去有一種讓跑車動起來的感覺。

4結語

第7篇

(1)觀測法借助一定的儀器和工具對調查的對象進行狀態的觀察,包括:數據的動態測量、采集和記錄等。在對冰雪景觀環境、人的行為和實時戶外氣溫變化及整體景觀活動過程的觀測中,觀測法能夠對多種外部因素影響下人體機能各種狀態的動態變化進行數字化記錄和數據積累[3]。同時,借助觀測工具還能夠科學地采集到各種行為的持續時間。這種方法已經被用于各種與人體機能相關的人工環境和產品的設計研究中。(2)訪談法在對游人的行為和機能進行觀測的基礎上,通過與寒地冰雪景觀主題公園中的游人進行交談和問詢,了解景觀使用者真實的心理感受和知覺體驗,亦能夠為本課題的研究提供客觀、真實的參考。這一方法是社會科學研究常用的方法之一。在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的研究中,由于室外環境較為寒冷,因此訪談法是最為直接、便捷和可操作的主觀感受調查方法之一。(3)調查分析法除觀測法和訪談詢問法外,本研究還借用問卷調查分析的方法。以調查問卷的形式獲取景觀使用者的需求和愿望,并通過統計學軟件將調查結果進行比較分析,為本次研究提供科學、客觀的原始的資料[4]。并且,通過對結果的綜合分析,為設計服務,還是促進公眾參與交互設計和設計創新的有效手段之一[5]。

2研究調查和結果分析

2.1研究調查哈爾濱位于東經125°42′-130°10′、北緯44°04′-46°40′之間,屬于中溫帶大陸性季風氣候,四季分明,冬季漫長寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進行“重新”規劃設計,盡管基址不變,但每年一次的調查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調查和研究的過程中,為了避免只針對某一年哈爾濱冰雪大世界的游人進行調查可能出現的隨機誤差和氣候特例,研究者將調查的時間以3個自然年為3個調查周期,即2012年至2014年,將具體的調研時間確定為北京時間晚上18時至21時。將被調查者限定在調查時間內出現在調查區域內游憩的游客,共發放問卷2040份。在發放問卷的過程中,對參與此次調查的被調查的年齡和性別進行了限定,其中被調查者的年齡限定在表達能力相對穩定的15至55歲的人群,以每10歲為一個年齡區間,將每個年齡區間的被調查者設定為510人。其中,男性255人,女性255人。調查共收回有效問卷1932份,有效率為94.7%,符合數據統計分析的標準,能夠進入深入的調查結果統計分析。

2.2結果分析通過對1932份有效問卷的統計分析,得到游客人數與駐留時間的分布情況如圖1所示。結果顯示:1932份有效問卷中,在園內駐留時間為1.5小時以下的為332人;1.5-2小時的為1355人;駐留時間為2小時以上的僅為245人。但是,根據調研,針對對占地面積達75萬平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區僅2小時是不能實現的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對問卷中這一問題的統計結果,見表1。結果顯示:影響游客駐留時間排名前7位的因素。根據結果進一步分析發現:雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否全面進行景觀參與活動的主要因素。同時還發現:其中,無論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊、迷路等原因導致的游覽時間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調查同時進行的訪談中還發現:大多數游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們仍然希望能夠和愿意繼續駐留景區游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。從上述調研得到的結果發現:排除無法預期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內的人工冰雪景觀規劃和設計的科學性、合理性和有效性有關。因此,對哈爾濱冰雪大世界主題公園內的娛樂性景觀及其對游客抗寒能力的消耗和補充問題進行訪談和調查發現:①設計者在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規劃和設計過程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運動的傳承,亦對游客抗寒能力的消耗和補充問題有所思考;②主題公園內單體娛樂性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂性景觀活動項目中的游客)的運動量,因而具有增強或補充游客抗寒能力的功能;③參與娛樂性景觀活動的游客的抗寒能力增強和補充的效果并不顯著。對調查結果分析后發現,主要的問題集中在3個主要的方面,如圖2所示。

3討論

3.1人體抗寒能力與潛能激發通常情況下,低溫環境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機體各項生理功能正常,往往會使自身的熱能代謝活動大為增加[6]。因為,對普通人來講,抗寒的方式有兩種,一是多產熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達到-30℃以下的哈爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進食和進行運動是提高產熱率、補充抗寒能力的主要方式。其中,增加運動是提高游客抗寒能力和潛能激發的首要條件,而運動產熱的方式主要體現在以下幾個方面:(1)增加熱能代謝在寒冷環境中進行活動的情況下,機體的能量代謝有一小部分轉化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內,以維持機體的熱平衡。運動起來的機體除了增加肌肉的代謝產熱外,還通過內分泌系統增加了內臟和組織的代謝功能。(2)減少寒戰在觸寒冷時,人體為了減少體熱的大量散失,往往通過神經反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現寒戰[7]。然而,在運動時,通過生理調節,使內臟代謝活動增強來增加產熱,不必通過寒戰的途徑去產熱,就可以維持機體的熱平衡。因而,通過運用盡量使寒戰減少或推遲,機體感到寒冷的程度也會減輕,人體的抗寒能力也會隨之增強。具體的運動和寒戰出現時間的關系,如表2所示。(3)改善局部血液循環受到寒冷刺激后,人體突出的表現是皮膚血管強烈收縮、血液流動顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時改善,就會發生凍傷。運動后,這種情況不僅將會被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運動前后,人體各部分感到寒冷的時間為如表3所示。由此得到:在進行冰雪景觀主題公園的設計時,人體抗寒潛能的激發能夠通過交互設計的方式,盡量使游客全身得以充分運用來實現。在具體的規劃和設計表現為:在設計和建設的階段就盡量多地設置游客能夠進行互動的節目和活動,增強游客游覽過程中的參與性[8],使游客盡量多地運動起來。在體驗運動的樂趣中,不知不覺地增加激發體能,產生對中國•哈爾濱國際冰雪節“零度以下的沸騰”的體驗。

3.2完善規劃合理布局冰雪景觀主題公園的整體規劃和布局,往往需要交互設計先行,即需在確定園區的主題后,將人因功效學的理念融入總體規劃設計之中[9]。然而,在整體布局的規劃過程中,引起游客對景區產生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機能和行為規律的前提下,通過合理的布局,積極調動游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發人體抗寒潛能,補充體能的有效途徑,而交互設計是最好的實踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優化對于減少游客人體機能的消耗來說尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時間,還能夠使游客的參與活動充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經由重復的路線,而產生不必要的體能消耗。對于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來說,合理布局和完善的規劃還肩負著使游客更大限度地參與互動、完整觀賞的責任。

3.3設施設置安全體驗通常情況下,游覽設施是游玩活動正常、有效進行的必要保障,良好的游覽設施不僅能夠保障游覽活動順利、有效地進行,還能夠提高游客的滿意程度。根據調查發現,游客對哈爾濱冰雪大世界提供的游覽服務及設施評價相對較低。并且,通過對3個自然年的調查研究發現:園內的導引系統尚無系統完善的設計,且其直接影響和制約著游客對冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無法確定自己的游覽路線,特別是當游覽了一段時間后,身體已經感到寒冷,想通過運動來緩解寒冷的時候。由于無法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環境中身體愈發難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無明確導引系統幫助的情況下,無法控制對某一景點的游玩時間,因而在寒冷和時間的制約下,亦只好被迫出園,當其查詢后往往遺憾地發現很多“好景、好玩”的區域還沒有游覽,因而感到非常地遺憾。此外,部分娛樂性冰雪景觀項目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛,但由于在高峰期排隊等待的時間過長,在調查過程中最長的等待時間達2個小時,因而人無謂地消耗了大量的體能。誠然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長的等待往往更增加了人們對它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環境中,僅僅是排隊就要用上快2個小時,對人體機能來說無疑是極大的挑戰,而且是毫無意義的消耗。經過調查后的研究發現:這些問題完全是可以通過改善園區內的設施設置來解決的。完善的設施系統使游客能夠根據自己的時間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時,通過對戶外冰雪運動的參與,調整自己的體能儲備,以最好的狀態、最多地游玩到自己喜歡的游玩項目,如通過電子顯示系統,規避一些娛樂項目排隊的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機能的消耗與浪費。此時,游客能夠在良好的體能狀態下進行有效、安全的冰雪體驗,在寒冷的環境中最盡興地游覽。

4結論

第8篇

1.信息角色的互換性

在互聯網時代平面設計中的信息傳遞是通過網絡來實現的,信息傳播者和受傳者的信息角色的互換性主要在以下的三個層次體現。第一層,受眾和傳播者都是作為信息的傳遞者,單純的角色互動,沒有實際上的意義;第二層,受眾者和傳播者在平面設計中深層次的互換,兩者起到的作用相同。傳播者在這個過程中,能夠根據其意愿來控制設計的走向,受眾者也同樣可以做到。第三層,傳播者與受傳者為一體。設計者既是信息的傳播者,又是信息的受傳者。因而,在交互語境下,這兩者的角色沒有很明顯的界限。

2.信息內容的數字化

在互聯網高速發展的時代,信息即是數據。這就是平面設計中交互技術的數據化特征。從我們日常接觸的互聯網可以看出信息數字化在以下三個方面最為明顯。首先,最明顯的是信息內容的數據化。信息內容的來源與日常生活中常見的文字、圖形、色彩、材料,甚至是聲音、氣味這些都是可以用數字技術吧它轉化成數據儲存,在互聯網中的平面設計就是應用這個數據技術,把鮮活的人物、事件、聲音、靚麗的畫面呈現在我們的視覺中。其次,是信息內容的程序化。我們在互聯網上所看到的頁面幾乎都是用各種程序編碼形成的,在頁面上顯示的文字、色彩、聲音、動畫這些都是利用編程技術通過代碼來實現的,在這些頁面中一個文字、一個聲音、一種色彩、一個動畫都是一個代碼,各種代碼堆疊在一起就形成了一個程序,而各種程序融合在一起則會衍生出有聲、有色、有字、有圖的繽紛多彩的世界。這些從本質上來說就是數據的一種表現形式。最后,就是信息內容的虛擬化。互聯網可以說是一個虛擬世界,在這個虛擬世界中,一切物體形態都是運用虛擬技術虛擬出來的,例如在網絡上售賣的游戲積分卡、網絡禮包、游戲軟件這些都是屬于虛擬物品,這些都是在平面設計過程中,將傳達的信息虛擬化,通過網絡來實現信息內容的開放、共享、交互的特征。

二、多種媒體的系統整合性

媒介在信息傳遞的過程中扮演的是一個搬運者的角色,它可以在這個傳播過程中將多種媒體整合起來,形成一個視、聽、觸、幻相融合的信息平臺的紐帶。因為在交互語境下的平面設計,媒介有很多種,像傳統媒體、多媒體、超媒體這些在交互語境下都是共存的,信息內容的數字化使得多種媒體的整合在平面設計中發揮了很大優勢,這種多媒體的系統整合性在一定程度上可以實現數據的自由轉換,即信息通過一種媒介轉換到另一種媒介,這就是圖音互變、聲文互變、圖文互變、音色互變的基本原理。

三、情感體驗的沉浸性

傳統平面設計在本質上就是一個信息存儲器,信息傳遞一直是單向進行的,這個信息儲存器就只能實現受眾的閱讀功能,受眾與作品在情感體驗上保持一定距離。而在交互語境下的平面設計,人與作品之間的距離是可以通過溝通來縮短的,信息傳遞中的傳播者和受眾這都可以參與到作品的建構中,從而實現信息的交流共享,受眾者與參與者之間沒有明顯的界限。兩者可以同時參與到作品當中,把自身的情感融入作品中,通過即時影像輸入設備、虛擬技術、網絡技術都可以把這些納入到作品中,消除受眾與作品在情感上的審美距離。這種基于交互語境的平面設計取向,與傳統的平面設計最大的區別就是信息傳播者和受眾者兩者之間的角色,與平面設計作品的情感距離。

四、結語

第9篇

(一)交互式教學方式的必要性

只會紙上談兵是不能夠創造價值的,理論和實踐是缺一不可的。中職學校在服裝教學中需要秉持理論與實踐相互結合的理念,讓學生自己動手,加深學生的操作能力。只有通過實踐的檢驗,學生才能夠熟悉和掌握所學的知識;才能夠提高自身的專業技能;才能夠在服裝企業的人才競爭中脫穎而出。交互式教學模式正好迎合了這一要求。綜上所述,在中職服裝設計教學中,使用交互式的教學模式不僅有利于提高學生的自主學習能力,而且也順應了專業知識的教學要求。

(二)交互式教學方式的基本要求

1.以人為本的要求。

具體的表現在:在教學目標上,強調個性與創造性的發展;在課程內容上,強調學生的親身體驗;在教學方法上,主張教師引導,學生是知識的探險者和追求者。交互式教學要求“以人為本”,重在為學生營造良好的學習氛圍,讓他們在愉悅的氛圍中既學習到理論知識,又能讓他們在學習中得到放松,同時又培養了他們的自學能力和創新精神。這種以人為本的要求中,重視學生的感受力,強調學生的主觀能動性,有利于學生積極、主動地學習。

2.強調實踐的重要性。

服裝設計是理論和實踐相結合的學科。只有將服裝設計的理論運用到具體的實踐設計中,才算是真正地將服裝設計的知識領悟到。交互式的教學方式重在實踐,提倡學生參與到課堂中,從而發揮學生的主觀能動性和創造力。

二、實行交互式教學方式的動力

近年來,中職服裝設計教學存在著各種各樣的問題,急需改變傳統的教學模式,實行能夠打破傳統教學方式的新形式,交互式教學恰恰符合這一需求。

(一)教學方式缺乏實踐性

服裝設計人才應該具備綜合能力,而根據現在的教學模式,多數都是采取傳統的“教師講、學生聽”的模式,教學內容也多為理論性質,嚴重偏離了社會發展的實際,這也不利于學生今后工作中的操作。

(二)教學思路缺乏針對性

這幾年來,隨著人們生活質量的變化,服裝行業得到了飛速的發展。目前服裝企業的專業分工更加細化,在企業中分工分明,而在中職服裝專業教學中,缺乏專業方向,沒有按照服裝工種的不同開展有目的的教學,使得教學目標比較籠統。

(三)教學理念的陳舊性

由于“應試教育”的觀念根深蒂固,許多中職院校還是延續多年的教學理念和教學方式,針對現在服裝市場的發展已經落后了,缺少了對市場調研的分析,所以教學體系也會陳舊,也是由于這樣,對知識,教學模式都應該進行更新和轉變。

三、交互式教學方式在中職服裝設計教學中的具體運用

服裝設計屬于藝術性較強的學科,所以這種課程要營造愉悅的氛圍,只有在相對輕松的環境下,學生的創作靈感才會激發出來。

(一)《服裝美術基礎》課程中的應用

《服裝設計基礎》是服裝設計的入門課程,它在職業教育里服裝設計教學中起著重要的作用,在設計理論知識的學習中發揮著異常重要的作用。因此,把互動教學模式應用到《服裝設計基礎》這門課程中,可以激發學生的學習興趣,提高他們對服裝設計的關注度。在第一次上課的時候,做一個“以型猜圖”的互動游戲把學生帶入主題。首先,教師要在課前準備一些材料,分別在紙上寫畫上一些著名的建筑或者人像等,如鳥巢、廣州塔、明星頭像等,然后把學生平均分成若干組。宣布比賽規則:各組依次給出一個同學去作為代表,以搶答的形式,猜出具體的事物,答對的加分,讓學生理解幾何形體組合的意義。“以型猜圖”讓學生在游戲課堂中鍛煉了他們的創造力和想象力,同時也激發了他們的專業學習興趣。

(二)《項目設計》課程中的應用

《項目設計》這門課程在中職的服裝教學中占有比較重要的地位。讓學生學習服裝設計師的基本工作技能,熟悉服裝企業的從設計到生產整個工作流程,訓練學生的團隊合作精神,激發學生的創作才能。培養學生學會捕捉到市場流行趨勢與企業產品風格的切合點;如何在設計過程中熟練運用學到的理論知識應用到實際的生產設計中;如何培養學生形成市場意識,使自己的設計商品在激烈的市場競爭中得到消費者的認可。在此情況下,推行項目教學法,通過引入企業品牌,進行品牌企劃定位,服裝產品自主研發的方法,將真實的產品設計項目引入課堂,真題真做,自主研發一個季節的服飾。“y-jolie”這個服裝品牌是企業授權,由我校教師帶領的開發團隊進行品牌定位并主導設計的一個服裝品牌。通過導師主持,設計團隊輔導,讓學生從市場調研開始,通過市場調研、面料采集、主題討論、主題版設計制作、主題風格效果圖繪制、款式圖的設計及繪制、樣衣試制等環節,逐個進行實踐練習,學習服裝設計師的基本技能,將知識和技能融入到工作任務中。

四、結語

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